Pecahkan kubus Rubik

Pengarang: Judy Howell
Tanggal Pembuatan: 6 Juli 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
Mekanisme Kubus Rubik dan Cara Mudah Menyelesaikannya
Video: Mekanisme Kubus Rubik dan Cara Mudah Menyelesaikannya

Isi

Kubus Rubik bisa sangat membuat frustrasi, dan mengembalikannya ke keadaan semula sepertinya hampir tidak mungkin. Tetapi begitu Anda mengetahui beberapa algoritme, ini sangat mudah dipecahkan. Metode yang dijelaskan dalam artikel ini adalah metode lapisan: pertama kita menyelesaikan satu sisi kubus (lapisan pertama), lalu lapisan tengah, dan terakhir lapisan terakhir.

Melangkah

Metode 1 dari 4: Lapisan pertama

  1. Biasakan diri Anda dengan notasi di bagian bawah halaman.
  2. Pilih satu sisi untuk memulai. Pada contoh berikut, warna lapisan pertama adalah putih. Dalam contoh berikut, warna lapisan pertama adalah putih. Penting untuk diperhatikan bahwa memulai dengan warna selain putih bisa membingungkan jika Anda baru memulai. Ini karena Anda harus membayangkan warna yang berbeda daripada yang ada di artikel ini.
  3. Gambar berjudul Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Gambar berjudul Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Pecahkan salib. Tempatkan empat kotak putih di tepinya. (Anda dapat melakukannya sendiri tanpa memerlukan algoritme apa pun.) Keempat kotak batas dapat disetel hingga delapan gerakan (biasanya lima atau enam).
    • Ada beberapa algoritma jika Anda belum bisa melakukannya secara intuitif. Coba putar kubus sehingga putih kembali menghadap ke atas, dan lihat ke arah mana sudut menunjuk. Jika menunjuk ke kanan, Anda bisa melakukan R'D'R. Jika menghadap Anda, Anda dapat melakukan D ’R’ D R. Jika mengarah ke bawah, Anda dapat melakukan F L D2 L "F".
    • Metode umum lainnya untuk memecahkan sebuah sudut adalah dengan menempatkannya di atas slot di mana ia harus masuk dan ulangi R U R "U" sampai terselesaikan.
    • Di akhir langkah ini, lapisan pertama harus sudah selesai, dengan warna solid (dalam hal ini putih) di bagian bawah.
  4. Pecahkan empat sudut dari lapisan pertama satu per satu. Anda harus bisa menyelesaikan sudut tanpa membutuhkan algoritma. Untuk membantu Anda memulai, berikut adalah contoh bagaimana sudut diselesaikan:
    Gambar berjudul Rubik_example01_step1_246.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul Rubik_example01_step2_768.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul Rubik_example01_step3_219.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Ada beberapa algoritma jika Anda belum bisa melakukannya secara intuitif. Coba putar kubus sehingga putih kembali menghadap ke atas, dan lihat ke arah mana sudut menunjuk. Jika menunjuk ke kanan, Anda bisa melakukan R'D'R. Jika menghadap Anda, Anda dapat melakukan D ’R’ D R. Jika mengarah ke bawah, Anda dapat melakukan F L D2 L "F".
    • Metode umum lainnya untuk memecahkan sebuah sudut adalah dengan menempatkannya di atas slot di mana ia harus masuk dan ulangi R U R "U" sampai terselesaikan.
    • Di akhir langkah ini, lapisan pertama harus sudah lengkap, dengan satu warna (dalam hal ini putih) di bagian bawah.
  5. Pastikan lapisan pertama Anda benar. Lapisan pertama sekarang harus lengkap dan terlihat seperti ini (dari bawah):
    Gambar berjudul Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Gambar berjudul Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Gambar berjudul Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Metode 2 dari 4: Lapisan tengah

  1. Letakkan keempat tepi lapisan tengah di tempatnya. Kotak perbatasan tersebut adalah kotak yang tidak mengandung warna kuning dalam contoh kita. Anda hanya perlu mengetahui satu algoritma untuk menyelesaikan lapisan tengah. Algoritma kedua simetris dengan yang pertama.
    • Jika kotak perbatasan di lapisan terakhir:
      Gambar berjudul Rubik_ML_1_995.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul FCCW_690.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul FCW_465.png’ src=(1.a)
      Gambar berjudul Rubik_ML_2_778.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VLU_765.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VLD_114.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul FCW_465.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simetris dengan (1.a)
    • Jika kotak tepi ada di lapisan tengah tetapi di tempat yang salah atau ke sisi yang salah, cukup gunakan algoritma yang sama untuk memindahkan kotak tepi lain ke tempatnya. Kotak perbatasan Anda kemudian akan berada di lapisan terakhir, dan Anda hanya perlu menggunakan algoritme lagi untuk menempatkannya dengan benar di lapisan tengah.
  2. Periksa penempatan yang benar. Kubus Anda sekarang harus memiliki dua lapisan pertama yang lengkap, dan terlihat seperti ini (dari bawah):
    Gambar berjudul Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Gambar berjudul Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Gambar berjudul Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Metode 3 dari 4: Lapisan akhir

  1. Ganti sudutnya. Pada langkah ini, tujuan kita adalah memposisikan sudut-sudut lapisan terakhir pada posisinya yang benar, terlepas dari bagaimana posisinya.
    • Temukan dua sudut bersebelahan yang memiliki warna yang sama, kecuali warna lapisan atas (bukan kuning dalam kasus kami).
    • Putar lapisan atas sampai kedua sudut ini berada pada sisi warna yang benar, menghadap Anda. Misalnya, jika dua sudut yang berdekatan sama-sama berwarna merah, putar lapisan atas hingga kedua sudut tersebut berada di sisi merah kubus. Perhatikan bahwa di sisi lain, kedua sudut lapisan atas juga akan memiliki warna sisi itu (oranye dalam contoh kita).

      Gambar berjudul Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Periksa apakah kedua sudut depan berada pada posisi yang benar dan ganti jika perlu. Dalam contoh kita, sisi kanan berwarna hijau, dan sisi kiri berwarna biru. Oleh karena itu, pojok depan di sebelah kanan harus berisi warna hijau dan pojok depan di sebelah kiri harus berisi warna biru. Jika tidak, Anda perlu menukar kedua sudut tersebut dengan algoritma berikut:
      Tukar 1 dan 2: Gambar berjudul VLU_765.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VLD_114.png’ src=Gambar berjudul FCW_465.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul FCCW_690.png’ src=Gambar berjudul VLU_765.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VLD_114.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Lakukan hal yang sama dengan dua sudut belakang. Putar kubus untuk menempatkan sisi lainnya (oranye) di depan Anda. Tukar dua sudut depan jika perlu.
    • Alternatifnya, jika Anda menemukan bahwa kedua sudut depan dan belakang perlu ditukar, Anda dapat melakukannya hanya dengan satu algoritme (perhatikan kesamaan utama dengan algoritme sebelumnya):
      Tukar 1 dan 2, tukar 3 dan 4: Gambar berjudul VLU_765.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VLD_114.png’ src=Gambar berjudul FCW_465.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul FCCW_690.png’ src=Gambar berjudul VLU_765.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Putar sudutnya. Temukan setiap kotak dengan warna teratas di sudut (kuning dalam kasus kami). Anda hanya perlu mengetahui satu algoritma untuk mengubah sudut:
    Gambar berjudul Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Gambar berjudul Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritme akan membalik tiga sudut sekaligus (dari samping ke atas). Panah biru menunjukkan tiga sudut mana yang Anda putar, dan ke arah mana (searah jarum jam). Setelah stiker kuning seperti yang ditunjukkan pada gambar dan Anda menjalankan algoritme sekali, Anda akan mendapatkan empat stiker kuning di bagian atas:
      Gambar berjudul Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Gambar berjudul Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Ini juga berguna untuk menggunakan algoritma simetris (di sini panah merah adalah rotasi berlawanan arah jarum jam):
      Gambar berjudul Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Gambar berjudul Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Gambar berjudul VLU_765.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VLD_114.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VLU_765.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VLD_114.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simetris dengan (3.a)
    • Perhatikan bahwa menjalankan salah satu dari algoritme ini dua kali sama dengan menjalankan algoritme lainnya. Dalam beberapa kasus, Anda harus menjalankan algoritme lebih dari sekali:
    • Dua sudut berbelok dengan benar:
      Gambar berjudul Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Gambar berjudul Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Gambar berjudul Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Gambar berjudul Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Gambar berjudul Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Gambar berjudul Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Tidak ada sudut yang diputar dengan benar:
      Gambar berjudul Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Gambar berjudul Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Gambar berjudul Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Gambar berjudul Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Gambar berjudul Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Secara umum, Anda menerapkan (3.a) dalam kasus tersebut:
      Dua berbelok dengan benar:Gambar berjudul Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Tidak berbelok dengan benar:Gambar berjudul Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Tukar ujungnya. Anda hanya perlu mengetahui satu algoritma untuk langkah ini. Periksa apakah satu atau lebih tepi sudah berada di tempat yang benar (tidak peduli ke arah mana mereka menghadap).
    • Saat semua tepi berada pada posisi yang benar, Anda telah selesai dengan langkah ini.
    • Saat hanya satu sisi di tempat yang tepat, gunakan algoritme berikut:
      Gambar berjudul Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Gambar berjudul Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Gambar berjudul VMU_830.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VMD_671.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VMU_830.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Atau simetris:
      Gambar berjudul Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Gambar berjudul Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Gambar berjudul VMU_830.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VMD_671.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VMU_830.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simetris dengan (4.a)

      Perhatikan bahwa menjalankan salah satu dari algoritme ini dua kali sama dengan menjalankan algoritme lainnya.
    • Jika keempat tepi salah posisinya, jalankan salah satu dari dua algoritme dari satu sisi. Maka Anda hanya menempatkan satu sisi dengan benar.
  4. Putar ujungnya. Anda perlu mengetahui dua algoritme untuk langkah terakhir itu:
    Gambar berjudul Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Gambar berjudul Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Pola Dedmore 'H'
    Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HML_291.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=
    Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=(5)
    Gambar berjudul Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Gambar berjudul Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Pola Dedmore 'Fish'
    Gambar berjudul FCW_465.png’ src=Gambar berjudul HML_291.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=
    Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul FCCW_690.png’ src=(6)
    • Perhatikan seri BAWAH, KIRI, ATAS, KANAN dari sebagian besar algoritme Dedmore "H" dan "Fish". Anda hanya perlu mengingat satu algoritma karena:
      (6)=Gambar berjudul FCW_465.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src= + (5) + Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul FCCW_690.png’ src=
    • Ketika keempat sisi ditukar, Anda menjalankan algoritme pola "H" dari satu sisi, dan Anda harus menjalankan algoritme itu sekali lagi untuk menyelesaikan kubus.
  5. Selamat! Kubus Anda sekarang harus diselesaikan.

Metode 4 dari 4: Notasi

  1. Ini adalah kunci dari format yang digunakan.
    • Potongan-potongan yang membentuk kubus Rubik disebut kotak, dan stiker berwarna pada kubus adalah kotak.
    • Ada tiga jenis kubus:
      • Itu tengah (atau potongan tengah), di tengah setiap sisi kubus. Ada enam, masing-masing dengan satu kotak.
      • Itu sudut (atau potongan sudut), di sudut kubus. Ada delapan di antaranya, masing-masing dengan tiga spasi.
      • Itu tepi (atau potongan tepi), di antara setiap pasangan sudut yang berdekatan. Ada 12 di antaranya, masing-masing dengan 2 kotak.
    • Tidak semua kubus memiliki skema warna yang sama. Warna yang digunakan dalam gambar ini memiliki sisi biru, oranye, dan kuning searah jarum jam.
      • Putih berlawanan dengan kuning;
      • Biru versus hijau;
      • Oranye versus merah.
  2. Artikel ini menggunakan dua tampilan berbeda untuk kubus:
    • Tampilan 3D, yang menunjukkan tiga sisi kubus: depan (merah), atas (kuning), dan sisi kanan (hijau). Pada langkah 4, algoritma (1.b) diilustrasikan dengan gambar yang menunjukkan sisi kiri kubus (biru), depan (merah) dan atas (kuning).

      Gambar berjudul Tampilan 3D’ src=
    • Tampilan atas, yang hanya menampilkan bagian atas kubus (kuning). Bagian depan ada di bawah (merah).

      Gambar berjudul Top view’ src=
  3. Untuk tampilan atas, setiap bilah menunjukkan lokasi kotak penting. Pada gambar, kotak kuning dari sudut belakang atas berada di atas (kuning), sedangkan kotak kuning dari sudut depan atas keduanya berada di depan kubus.

    Gambar berjudul Kotak kuning ditampilkan’ src=
  4. Jika sebuah kotak berwarna abu-abu, itu berarti warnanya tidak penting pada saat itu.
  5. Panah (biru atau merah) menunjukkan apa yang akan dilakukan algoritma. Misalnya, dalam kasus algoritme (3.a), ini akan membalik tiga sudut seperti yang ditunjukkan. Jika kotak kuning seperti gambar, mereka akan berada di akhir algoritma di bagian atas.

    Algoritma judul gambar (3.a)’ src=
    • Sumbu rotasi adalah diagonal besar kubus (dari satu sudut ke sudut sampai ke sisi lain kubus).
    • Panah biru digunakan untuk rotasi searah jarum jam (algoritma (3.a)).
    • Panah merah digunakan untuk rotasi berlawanan arah jarum jam (algoritme (3.b), simetris hingga (3.a)).
  6. Untuk tampilan atas, kotak biru muda menunjukkan bahwa tepi telah diputar secara tidak benar. Pada gambar, tepi kiri dan kanan diputar secara tidak benar. Artinya jika bagian atasnya berwarna kuning, maka kotak kuning untuk kedua tepinya bukan di bagian atas, melainkan di bagian samping.

    Gambar berjudul Tepi yang diputar salah ditampilkan’ src=
  7. Untuk notasi gerakan, penting untuk selalu melihat pangkat tiga dari depan.
    • Rotasi depan.
      Gambar berjudul FCW_465.png’ src=Gambar berjudul FCCW_690.png’ src=
    • Rotasi salah satu dari tiga baris vertikal:
      Gambar berjudul VLU_765.png’ src=Gambar berjudul VLD_114.png’ src=Gambar berjudul VMU_830.png’ src=Gambar berjudul VMD_671.png’ src=Gambar berjudul VRU_128.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=
    • Rotasi salah satu dari tiga baris horizontal:
      Gambar berjudul HUR_929.png’ src=Gambar berjudul HUL_668.png’ src=Gambar berjudul HMR_429.png’ src=Gambar berjudul HML_291.png’ src=Gambar berjudul HDR_354.png’ src=Gambar berjudul HDL_108.png’ src=
    • Beberapa contoh gerakan:
      MULAILAHGambar berjudul FCW_465.png’ src=Gambar berjudul VMU_830.png’ src=Gambar berjudul VRD_231.png’ src=Gambar berjudul HUR_929.png’ src=
      Gambar berjudul Rubik_Initial_537.png’ src=Gambar berjudul Rubik_after_FCW_53.png’ src=Gambar berjudul Rubik_after_VMU_719.png’ src=Gambar berjudul Rubik_after_VRD_341.png’ src=Gambar berjudul Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Tips

  • Ketahui warna kubus Anda. Anda perlu mengetahui warna mana yang berlawanan, dan urutan warna di setiap sisinya. Misalnya, jika putih di atas dan merah di depan, Anda harus tahu bahwa biru di kanan, oranye di belakang, hijau di kiri, dan kuning di bawah.
  • Anda bisa mulai dengan warna yang sama untuk membantu Anda memahami ke mana perginya setiap warna, atau coba efisien dengan memilih warna di mana salib lebih mudah dipecahkan.
  • Praktek. Luangkan waktu dengan kubus Anda untuk mempelajari cara memindahkan kotak. Ini sangat penting ketika Anda mempelajari cara melarutkan lapisan pertama.
  • Temukan keempat tepinya dan mencoba untuk memikirkan bagaimana menempatkan mereka pada posisi tanpa benar-benar melakukannya. Dengan latihan dan pengalaman, ini akan mengajari Anda cara memecahkan kubus dengan lebih sedikit gerakan. Dan dalam sebuah kompetisi, peserta diberi waktu 15 detik untuk melihat kubusnya sebelum waktu dimulai.
  • Pahami cara kerja algoritme. Saat menjalankan algoritme, coba lacak kotak penting untuk melihat di mana mereka berakhir. Cobalah untuk melihat pola dalam algoritme. Contohnya:
    • Dalam algoritma (2.a) dan (2.b) yang digunakan untuk menukar sudut lapisan atas, Anda melakukan empat gerakan (pada akhirnya semua blok dari lapisan bawah dan tengah kembali ke lapisan tersebut ), lalu Anda memutar lapisan atas, melakukan kebalikan dari empat gerakan pertama. Oleh karena itu, algoritma ini tidak mempengaruhi lapisan pertama / bawah dan tengah.
    • Untuk algoritma (4.a) dan (4.b) Anda melihat bahwa Anda memutar lapisan atas ke arah yang sama seperti ketiga sisi.
    • Untuk algoritma (5), pola Dedmore 'H', salah satu cara untuk mengingat algoritma adalah dengan mengikuti jalur dari tepi kanan atas yang terbalik dan pasangan sudut di sekitarnya selama paruh pertama algoritma. Kemudian, selama paruh lain algoritme, Anda mengikuti tepi yang ditukar dan sepasang sudut lainnya. Anda akan mendapati diri Anda melakukan lima gerakan (tujuh gerakan jika Anda menghitung setengah putaran sebagai dua gerakan), lalu setengah putar lapisan atas, lalu lakukan lima gerakan pertama secara terbalik, dan terakhir setengah putar lapisan atas lagi.
  • Memperoleh kemajuan. Setelah Anda mengetahui semua algoritme, Anda mungkin ingin menemukan cara yang lebih cepat untuk menyelesaikan kubus Rubik:
    • Dalam satu gerakan, selesaikan sudut di lapisan pertama, bersama dengan batas di lapisan tengah.
    • Pelajari algoritme untuk memutar sudut dari lapisan terakhir dalam lima kasus yang memerlukan dua (3.a / b) algoritme.
    • Pelajari algoritme untuk menukar tepi di lapisan terakhir, dalam dua kasus di mana tidak ada tepi yang ditempatkan dengan benar.
    • Pelajari algoritme jika semua tepi dari lapisan terakhir ditukar.
  • Buat lebih banyak kemajuan. Untuk lapisan terakhir, jika Anda ingin menyelesaikan kubus dengan cepat, Anda harus melakukan empat langkah terakhir dua-dua.Misalnya, tukar dan putar sudut dalam satu langkah, lalu tukar dan putar tepinya dalam satu langkah. Atau Anda dapat memilih untuk memutar semua sudut dan tepi dalam satu langkah, lalu menukar semua sudut dan tepi dalam satu langkah.
  • Metode pelapisan hanyalah salah satu dari banyak metode yang tersedia. Misalnya, metode Petrus, di mana kubus diselesaikan dalam gerakan yang lebih sedikit, terdiri dari membangun balok 2x2x2, kemudian mengembangkannya menjadi 2x2x3, memutar tepinya dengan benar, membangun 2x3x3 (dua lapisan terselesaikan), menempatkan sudut yang tersisa, memutarnya sudut, dan akhirnya menempatkan tepi yang tersisa.
  • Bagi yang tertarik dengan speedcubing, atau jika Anda hanya ingin membuat kubus lebih mudah diputar, ada baiknya Anda membeli kit DIY. Potongan kubus kecepatan memiliki sudut dalam membulat, dan kit DIY memungkinkan Anda menyesuaikan ketegangan, sehingga lebih mudah untuk memindahkan kubus. Pertimbangkan juga untuk melumasi kubus Anda dengan pelumas berbahan silikon.