Bagaimana menjadi Master Penjara Bawah Tanah

Pengarang: Clyde Lopez
Tanggal Pembuatan: 21 Juli 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
CARA MEMBUAT PINTU RAHASIA DI LIBRARY | MINECRAFT | TUTORIAL REDSTONE
Video: CARA MEMBUAT PINTU RAHASIA DI LIBRARY | MINECRAFT | TUTORIAL REDSTONE

Isi

Istilah Dungeon Master (Dugeon Master) diciptakan oleh Dungeon & Dragons pada awal tahun 70-an, namun kini telah menjadi istilah universal bagi mereka yang memainkan game role-playing (namun biasanya nama DM [Dungeon Master] berlaku untuk Dungeon and Dragons, sementara MI [Game Master] dianggap "DM" di RPG lain selain Dungeon and Dragons.) Menjadi Dungeon Master itu mudah; Anda memegang kendali dan hanya memberi tahu orang-orang apa yang bisa atau tidak bisa mereka lakukan. Namun, ini jauh dari benar. Anda bertanggung jawab untuk menjelaskan detailnya, membuat tugas, sambil mempertahankan urutan kejadian yang realistis di ruang bawah tanah Anda. Anda juga harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang aturan permainan. DM yang jujur ​​akan meninggalkan kesan yang baik pada semua orang, dan DM yang buruk dapat merusak game apa pun. Di bawah ini adalah aturan D&D, tetapi kurang lebih bersifat umum dan dapat diterapkan ke RPG apa pun.

Langkah

  1. 1 Memahami peran DM - Deskripsi Master Dungeon yang mungkin pernah Anda dengar berkisar dari "orang yang melakukan semua pekerjaan" hingga "Anda adalah Tuhan di sini." Biasanya, deskripsi seperti itu dilebih-lebihkan dari orang-orang yang benar-benar tidak tahu apa itu DM atau interpretasi setengah-kebenaran.
    • Sebagai DM, Anda mengontrol segalanya dan semua orang yang bukan Karakter yang Dapat Dimainkan (singkatnya PC). Ini berarti bahwa setiap orang yang dapat berkomunikasi dengan para pemain dan segala sesuatu yang dapat bertemu dengan mereka berada di bawah kendali Anda. Namun, jangan lupa bahwa tujuan dari setiap permainan peran adalah untuk bersenang-senang dari semua pesertanya. Saya tekankan sekali lagi - untuk dari semua... Reaksi Anda terhadap para pemain, situasi yang Anda bayangkan, tantangan yang Anda ciptakan, cerita yang Anda hasilkan semuanya harus serasi untuk memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi Anda dan para pemain Anda. Anda tidak bermain melawan IP. Jika tujuan Anda adalah mengeluarkan PC di setiap kesempatan, maka Anda hampir pasti salah.

  2. 2 Tahu Aturan - Jika Anda seorang DM, Anda diharapkan sangat akrab dengan aturan permainan. Oleh karena itu, mungkin berguna bagi Anda untuk menampilkan diri Anda sebagai hakim yang tidak memihak. Seperti halnya seorang hakim tidak dapat memenuhi tugasnya tanpa mengetahui hukum negara, demikian pula DM tidak dapat mengontrol permainan tanpa mengetahui aturan mainnya. Untuk membantu hal ini, sebagian besar RPG dilengkapi dengan buku pengantar yang dikenal sebagai set "aturan dasar". Anda harus mengetahui segala sesuatu yang dianggap sebagai dasar, atau setidaknya memiliki gambaran tentangnya. Buku aturan D&D mencakup Buku Pegangan Pemain, Panduan Master Dungeon, dan Manual Monster. Jangan repot-repot dengan sisanya - mereka tidak harus diperhitungkan saat bermain; Anda menggambarkan lingkungan, mengontrol plot, dan mengarahkan semua elemen permainan, termasuk menentukan hasil pertempuran antara pemain dan penghuni penjara bawah tanah. Jika pemain Anda menemukan makhluk hidup dan memilih rencana pertempuran, Anda dapat memutuskan apakah akan melempar dadu untuk menentukan hasilnya, dan meskipun aturannya didasarkan pada instruksi khusus, Anda dapat menggunakan penilaian Anda sendiri untuk membuat permainan dimainkan di cara terbaik, sehingga mendukung pengembangan dan urutan permainan. Ini adalah tugas yang sulit, tetapi saya jamin itu akan menjadi lebih mudah seiring waktu - yang dibutuhkan hanyalah kesabaran dan latihan.
  3. 3 Mempersiapkan. Alasan beberapa DM muncul dengan petualangan dan cerita dan menyajikannya kepada pemain mereka adalah karena kegembiraan yang mendalam. Yang lain didorong oleh rasa harmoni yang dapat mereka berikan, atau hanya oleh fakta bahwa Anda memegang kendali. Dan untuk beberapa, itu hanya satu set dalam sesi game DM. Terlepas dari, mengapa Anda melakukannya kemudian, bagaimana Anda mempersiapkan, dapat membuat atau menghancurkan permainan.Mungkin ada metode persiapan yang cukup untuk seluruh situs, tetapi berikut adalah dasar-dasar untuk DM pertama kali. Ingatlah bahwa ada cara yang berbeda untuk setiap orang dan yang terbaik adalah menggunakan apa yang nyaman bagi Anda. Jangan mencoba melakukan sesuatu dengan paksa. Saya ulangi bahwa pada akhirnya, permainan harus menghibur semua orang. Jika Anda merasa itu mengganggu Anda, seperti pekerjaan, berhentilah tanpa berpikir.
    • JIKA Anda tidak punya waktu di antara permainan, pertimbangkan untuk membuat modul. Mereka akan diberikan kepada pemain di level tertentu dengan tugas yang sesuai dengan halaman. Ini adalah cara termudah dan tercepat untuk mengontrol permainan, karena sebagian besar dilakukan untuk Anda. Anda hanya perlu membaca questnya. Disarankan agar Anda membaca beberapa halaman sebelum menghentikan setiap sesi sebelum memulai yang berikutnya untuk menyegarkan ingatan Anda sebelum bermain.
    • JIKA Anda memiliki beberapa jam di antara permainan - membuat modul masih merupakan pilihan yang baik. Namun, Anda dapat menulis ulang bagian-bagian modul agar sesuai dengan game atau alur cerita individual yang Anda buat untuk UI. Mengubah deskripsi lokasi atau memindahkan harta karun yang ditemukan dalam modul bersama dengan item data yang lebih cocok untuk pemain Anda adalah pilihan yang baik dan mudah untuk memulai. Saat Anda mendapatkan pengalaman, seiring waktu Anda dapat mulai menerjemahkan seluruh pertempuran dari satu modul dan menyesuaikannya dengan yang lain. Ini akan memungkinkan Anda tidak hanya untuk memilih bagian terbaik dari modul biasa-biasa saja lainnya, tetapi juga untuk mengejutkan pemain yang telah membaca atau menemukan modul ini sebelumnya!
    • JIKA Anda punya banyak waktu ATAU Anda sangat suka menulis cerita, Anda bisa membuat petualangan Anda sendiri. Pemula DM tetap dianjurkan untuk mengikuti modul terlebih dahulu, cukup berpegang pada satu konsep utama saja (mempelajari aturan). Namun, Anda benar-benar ingin mengubah sesuatu dan menulis skrip baru sendiri. Sebagai permulaan, Anda dapat mengambil pertempuran kecil dari karya yang diterbitkan dan menghubungkannya bersama-sama, kemudian secara bertahap mengganti karya yang diterbitkan dengan karya Anda sendiri.
  4. 4 Buat catatan - selama dan segera setelah sesi permainan. Pastikan Anda mencatat beberapa catatan tentang apa yang dilakukan para pemain, apa yang dilakukan karakter yang tidak dapat dimainkan, bagaimana karakter yang tidak dapat dimainkan (NP) dan orang jahat bereaksi terhadap peristiwa baru, nama-nama karakter yang tidak dapat dimainkan yang Anda tampilkan dengan on the fly dan detail lain yang mungkin Anda anggap penting. Ini akan membantu menjaga konsistensi dan akan memungkinkan Anda untuk menggunakan kembali NP Anda sebelumnya untuk muncul kembali. Efek sampingnya adalah Anda dapat membatasi jumlah IR yang terlibat dalam cerita, yang akan meminimalkan kebingungan dan memungkinkan Anda untuk lebih mengembangkan alur cerita mereka atau menunjukkannya dari sudut pandang baru.
  5. 5 Terima kesalahan - terkadang hal-hal tidak berjalan seperti yang Anda rencanakan. Apakah kesalahan ini disebabkan oleh pelanggaran aturan, atau kebingungan tentang bagaimana mantra dapat memengaruhi IR, atau petualangan Anda yang direncanakan dengan hati-hati tidak sesuai dengan keinginan pemain yang percaya bahwa IR tidak boleh dipilih secara acak, ini JAUH lebih menarik dari quest dari serial "save the princess", karena terkadang setiap orang mengalami kesulitan. Sering. Senjata terbaik di gudang senjata DM mana pun adalah kemampuan DAN kemauan untuk mengatasi keadaan.
    • Jika masalahnya adalah ketidaksepakatan tentang aturan, jangan biarkan hal itu mengganggu permainan Anda. Luangkan hanya beberapa menit untuk memperbaiki semuanya sebelum karakter ini mati sebagai hasilnya. Jelaskan dengan tenang bagaimana aturan Anda akan bekerja dan setuju untuk mendiskusikannya setelah pertandingan atau di antara sesi dan melanjutkan. Tidak ada yang membunuh permainan lebih cepat dari pertengkaran 15 menit antara dua orang sementara anggota kelompok lainnya bosan. Lebih baik mencoba bermain adil, dan tidak merusak permainan, mencoba melakukan segalanya dengan benar setiap saat.
    • Jika masalahnya adalah para pemain melakukan sesuatu yang tidak Anda rencanakan, tidak perkirakan atau tidak inginkan ... katakan ya, atau setidaknya jangan katakan tidak. Beberapa DM memperbaiki situasi dengan cepat - lakukan jika Anda bisa. Jika Anda sangat tidak nyaman, mintalah istirahat sejenak (orang dapat pergi ke kamar mandi, makan, atau sesuatu) sementara Anda menuliskan beberapa ide dan membuat rencana umum cepat untuk arah baru dan menarik di mana mereka akan bergerak .. dan itu akan membawa kita ke ...
  6. 6 Aturan emas DM adalah pemain selalu melakukan hal-hal yang tidak pernah Anda pikirkan dan tidak pernah bayangkan. Tidak peduli berapa banyak solusi atau garis singgung yang telah Anda rencanakan - kemungkinan besar Anda masih melewatkan satu. Lebih baik menerima kenyataan sekarang, jika tidak, Anda akan menyalahkan diri sendiri pada kekecewaan yang cukup sering ketika ini terjadi ... berulang-ulang. Jangan marah tentang ini! Momen ini akan membuat permainan tetap seru dan tidak terduga, yang bisa sangat positif bagi Anda.
  7. 7 Percaya diri pada diri sendiri. Ini tidak hanya penting tetapi juga membuat permainan lebih menyenangkan. Tidak ada yang mau bermain ketika Dungeon Master berkata, “um ... yah, ya ... Anda baru saja menemukan sebuah gua. Dan di dalam gua...ada...um...setan. Mmm… apa yang akan kamu lakukan?” Sebaliknya, Anda harus mengatakan, “Anda menemukan sebuah gua, dan apa yang Anda temukan? Besa, hitung! Apa yang akan kamu lakukan?" Persiapan adalah cara yang baik untuk membangun kepercayaan diri. Ingatlah bahwa sampai Anda mengatakan bahwa itu ada, tidak ada yang akan tahu apa yang ada di selembar kertas yang ada di belakang layar Anda. Apakah Anda membaca ini langsung atau mengubah detailnya saat acara berlangsung, hingga Anda memberi tahu para pemain bagaimana hal itu harus dipahami sejak awal. Gunakan ini untuk keuntungan Anda.
  8. 8 Masuk ke peran, menjadi kreatif dan cukup praktis. Jangan hanya bergumam tentang apa yang terjadi di sekitar; ubah suara Anda untuk menunjukkan bahwa Anda benar-benar tertarik dengannya. Menambahkan ciri-ciri kepribadian ke berbagai NP juga akan menambah rasa ke dungeon Anda. Selain itu, tujuan dari petualangan adalah untuk melihat dan mengalami sesuatu yang baru. Jadilah kreatif dengan deskripsi dan skenario Anda - berikan setiap lokasi dan interaksi daya tarik tersendiri. Tapi jangan berlebihan juga kreativitas Anda. Ada sesuatu yang disebut "kepercayaan pada keadaan yang disarankan", dan Anda mungkin juga menetapkannya. Terlepas dari kenyataan bahwa Anda bisa berpura-pura berada di dunia fantasi di mana sihir adalah hal biasa, masih ada aturan mainnya. Bekerja dalam kerangka prinsip-prinsip ini, Anda dapat menemukan jalan tengah antara cerita fantasi yang menarik dan parodi yang menyedihkan, di mana semuanya tampak dibuat-buat dan bodoh.

Tips

  • Salah satu kualitas terpenting dari DM adalah kemampuan untuk berpikir cepat. Sesuatu yang tidak pernah Anda duga bisa saja terjadi. Pemain dapat membunuh orang dari siapa mereka seharusnya mengetahui informasi yang diperlukan, atau mungkin ternyata mereka pergi tepat ke bagian kota itu, yang dekorasinya belum Anda selesaikan. Lakukan ini saat acara berlangsung, pastikan Anda membuat catatan sehingga Anda dapat membangun cerita darinya nanti.
  • Alih-alih melawan gerombolan monster yang lebih lemah, terkadang jauh lebih menyenangkan untuk melawan beberapa monster yang lebih kuat. Saat melawan gerombolan orang lemah, Anda harus sering melempar dadu. Melawan monster yang kuat berarti Anda dapat lebih fokus pada strategi individu Anda.
  • Saat pertama kali memulai, bermainlah dengan teman-teman Anda; sekelompok orang yang tidak tegang dan akrab akan membantu semua orang belajar bermain lebih banyak, terutama jika Anda bisa bercanda.
  • Rapat - Seiring waktu, bermain dengan gamer yang sama, Anda akan mengobrol selama beberapa menit sebelum memulai permainan. Ini adalah urutan hari ini.Ini membantu para pemain untuk menyatukannya, memberi Anda waktu untuk memeriksa ulang apakah Anda memiliki apa yang diperlukan dan bersiap-siap untuk menjawab pertanyaan apa pun yang mungkin dimiliki pemain, atau bahkan kesempatan untuk mencari tahu siapa yang telah melakukan apa sejak pertandingan terakhir Anda. Namun, jangan biarkan ini berlarut-larut. Sekitar 15 sampai 30 menit. Jika itu berlangsung lebih lama, pertimbangkan bahwa Anda terbakar sepanjang hari (well, hampir sehari ...).
  • Anda tidak perlu "tidak membiarkan" siapa pun melakukan sesuatu. Jika Anda mencoba membuat pemain Anda pergi ke lokasi tertentu, jangan hanya mengatakan, "Anda tidak bisa pergi ke sini", tetapi katakan sesuatu seperti, "Seorang wanita mengatakan sesuatu yang menarik baru saja terjadi> terjadi di tempat yang Anda inginkan datang dari mengirim mereka>. Apakah Anda ingin memeriksa? Anda juga dapat membuat mereka secara analitis membayangkan seberapa besar kemungkinan karakter mereka ingin pergi ke suatu arah ... dalam hal ini, turunkan DC (tingkat kesulitan)."
  • Beri nama untuk ruang bawah tanah - Mulailah membuat nama untuk ruang bawah tanah setelah permainan pertama Anda. Seiring waktu, Anda akan membutuhkan nama, jadi mulailah membuat daftar nama yang menurut Anda menarik atau akan membuat Anda terkesan. Ozell masih favorit saya (Dia adalah pria yang keren!).
  • Selamat bersenang-senang. Ini mungkin tampak sulit, tetapi menjadi lebih mudah setelahnya. Hanya bersenang-senang dengan itu. Jika pemain Anda memperhatikan bahwa Anda tidak bersenang-senang, mereka juga akan kehilangan semangat.
  • Deskripsi sangat penting dalam D&D. Tidak seperti film atau acara TV, para pemain sebenarnya hanya menonton Anda. Semakin baik deskripsi Anda, semakin jelas tampilannya bagi pemain Anda, dan semakin baik permainan Anda nantinya. (Misalnya: bau busuk bocor di depan pintu masuk gua. Air merembes ke bawah di sekitar bagian luar mulutnya, membelah menjadi dua aliran kecil di sepanjang dasar batu. Batu itu tampaknya memiliki saluran beralur.)
  • Buku adalah opsional untuk semua pemain; Anda dapat bermain dengan baik tanpa mereka, tetapi DM harus memiliki setidaknya satu salinan dari setiap buku sehingga dapat dibagikan dengan semua pemain.
  • DM pemula sangat dianjurkan untuk membatasi diri mereka hanya pada Buku Aturan saat menetapkan situasi / aturan untuk diri mereka sendiri dan para pemain. Tidak semua literatur tambahan dikompilasi dengan standar, dan Anda akan segera menemukan pemain yang jauh lebih unggul dalam kekuatan. Secara umum, ini tidak buruk.
  • DM yang baik tidak bisa hanya menjadi hakim (yaitu Anda harus selalu menggunakan ide tentang ruang bawah tanah di luar jaringan), jadi terkadang gunakan itu, tetapi biarkan itu menjadi milik Anda sendiri (tambahkan monster Anda, dll.), tetapi buat ruang bawah tanah sendiri menggunakan Anda imajinasi.
  • Secara umum, ada 2 jenis Dungeon Masters: yang membunuh semua karakter yang dapat dimainkan dalam mikrodetik pertama dan yang suka mengatur petualangan untuk karakter yang dapat dimainkan; Anda dapat memilih apa yang Anda suka.

Peringatan

  • Jangan biarkan pemain lain menggertak Anda. Apa pun yang Anda katakan dianggap sebagai hukum tertinggi di penjara bawah tanah Anda.
  • Ketahui kapan Anda memberi pemain terlalu banyak atau tidak cukup informasi, dan kapan - tepat. Jawablah pertanyaan dengan singkat dan jangan memberikan terlalu banyak informasi.
  • D&D bisa membuat ketagihan, seperti semua game. Biarkan diri Anda beristirahat dari permainan secara spiritual dan fisik; bahkan mungkin istirahat lima belas menit setiap tiga jam sudah cukup untuk sebagian besar DM. Jangan melelahkan diri sendiri atau pemain Anda (itu hanya dapat menyebabkan hilangnya mood dan permainan akan menjadi kurang menyenangkan).
  • Jangan biarkan pemain Anda mendikte bagaimana hal-hal "seharusnya" dari novel atau cerita yang diterbitkan. Jika tidak, seseorang yang telah membaca tiga puluh novel berdasarkan dunia ini mungkin mencoba memanipulasi Anda dengan pengetahuan mereka. Ketika sampai pada apa yang ada dan tidak ada, DM pada akhirnya memiliki keputusan akhir. Lebih baik untuk menjaga keseimbangan, meskipun - bekerja dengan mereka untuk menempatkan segala sesuatunya bersama-sama, kecuali jika itu memberi siapa pun keuntungan yang luar biasa.
  • Dengan menyesuaikan proses, dari waktu ke waktu Anda dapat menemukan diri Anda dalam situasi yang sulit. Ingatlah bahwa kejahatan tidak bodoh, itu hanya kejahatan. Sebagai DM, Anda harus berada di ketiga sisi: baik, buruk, dan mengikuti pemandangan.
  • Waspadalah terhadap penguasa, pengacara, dan metagamer yang memainkan permainan peran dan jangan bermain untuk mereka hanya untuk menghukum mereka. Alih-alih, temukan cara menarik untuk menghadapi karakter mereka saat Anda bermain.
  • Jika Anda ingin mempersulit dungeon Anda, Anda tidak boleh membuatnya tidak praktis. Apa gunanya ini jika sangat sulit untuk PC (playable character)?
  • Beberapa orang benar-benar ingin belajar cara bermain D&D, beberapa mungkin hanya tertarik dengan apa yang Anda lakukan, dan beberapa mungkin kasar. Sebagai seorang DM, pastikan untuk menunjukkan rasa hormat terhadap ketiga tipe orang tersebut. Dari grup pertama Anda dapat memancing beberapa pemain baru (selain DM baru Anda), grup kedua mungkin memiliki orang-orang yang pada akhirnya ingin bermain, dan grup ketiga mungkin menghilangkan mitos tersebut. Sebagai upaya terakhir, dia akan mengajari pemain Anda cara menangani situasi seperti itu (karena beberapa pemain mungkin melakukannya secara berlebihan dari waktu ke waktu).
  • Beberapa orang mungkin berpikir bahwa beberapa bagian dari cerita penjara bawah tanah Anda bodoh (monster menetas dari labu yang tumbuh di pertanian terdekat, SEMUA NP adalah penyerbu asing), tetapi ini adalah masalah mereka, bukan masalah Anda. Bagaimanapun, ini adalah ceritamu.