Cara bermain dadu, judi dadu

Pengarang: Janice Evans
Tanggal Pembuatan: 25 Juli 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
cara menebak tiga dadu agar menang terus
Video: cara menebak tiga dadu agar menang terus

Isi

Berbagai permainan dadu telah lama populer di banyak budaya. Pada awal sekitar 600 SM. di Cina, tulang dengan enam sisi berbentuk kubus digunakan untuk tujuan ini. Awalnya, itu adalah alat meramal, tetapi segera dadu mulai digunakan dalam berbagai permainan, termasuk perjudian. Permainan dadu yang paling populer adalah dadu, yang dimainkan baik di kasino maupun di jalanan. Permainan judi dadu lainnya antara lain judi, permainan Jepang Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexico, dan Close the Box.

Langkah

Metode 1 dari 7: Craps di Kasino

  1. 1 Tunjuk satu pemain sebagai penembak. Dia akan melempar dadu, dan sisanya akan bertaruh pada hasil lemparan. Semua pemain, termasuk penembak, memasang taruhan melawan rumah.
  2. 2 Lewatkan panah ke tulang. Stickman (karyawan kasino yang mengambil dadu dengan perangkat panjang khusus) menawarkan kepada penembak satu set dadu, paling sering lima dadu, di mana dua harus dipilih. Craps jalanan biasanya hanya memiliki dua dadu.
    • Craps kasino biasanya memiliki tepi yang tajam dan tanda yang rapi sehingga setiap sisi memiliki berat yang sama dengan yang lain.
  3. 3 Pasang taruhan awal Anda. Penembak harus bertaruh pada hasil lemparan pertama sebelum melempar dadu, dan pemain lain, yang membuat taruhan, memilihnya dari daftar kemungkinan. Tarif awal bisa sebagai berikut:
    • Pass: tarif yang membayar 1:1. Hal ini dilakukan agar penembak membuang nomor pemenang sebelum yang gagal. Saat bermain di meja dadu khusus dengan tanda, taruhan ini ditempatkan di bidang Pass Line. Ini adalah salah satu opsi untuk taruhan panah.
    • Don't Pass: Taruhan ini juga membayar 1:1. Di sini pemain bertaruh bahwa penembak akan melempar nomor yang gagal ke nomor yang menang. (Ini kadang-kadang disebut "bermain di sisi gelap" dan dianggap sebagai bentuk yang buruk.) Saat bermain di meja dengan tanda, taruhan ini ditempatkan di bidang Garis Jangan Lewati. Ini adalah varian kedua dari taruhan panah. Beberapa kasino juga mengharuskan semua pemain untuk memasang taruhan Pass atau Don't pass sebelum lemparan pertama.
    • Odds (atau Free Odds): taruhan yang dipasang selain Pass, Don't pass atau Come. Itu dibayar sebagai ganti taruhan yang sesuai jika menang. Taruhan ini biasanya ditempatkan di sebelah, atau tumpang tindih, tetapi tidak sepenuhnya tertutup. Odds dalam kombinasi dengan Pass biasanya menyiratkan taruhan kecil dan kemenangan besar, dan dalam kasus Don't pass, sebaliknya, meskipun kasino dapat menetapkan taruhan Odds maksimum untuk Pass dan Don't pass.
    • Proposisi: biasanya ini adalah taruhan pada hasil tertentu, misalnya jumlah atau serangkaian jumlah angka yang ditarik, atau pada kombinasi angka tertentu pada dadu. Taruhan ini biasanya memberi Anda kemenangan yang lebih besar karena kemungkinannya lebih kecil untuk mendarat daripada Pass atau Don't pass.
  4. 4 Melempar dadu. Gulungan pertama disebut Gulungan Keluar. Hasilnya menentukan taruhan mana yang dibayarkan, mana yang kalah, dan mana yang tersisa dalam permainan.
    • Jika ada 7 atau 11 poin dalam Come Out Roll, taruhan Pass menang, dan taruhan Don't pass kalah. Gulungan berikutnya adalah Gulungan Keluar untuk babak baru.
    • Jika 2, 3 atau 12 poin digulirkan, taruhan Pass kalah. Taruhan tidak lulus menang jika gulungannya 2 atau 3, dalam kasus 12 mereka dikembalikan ke pemain tanpa kemenangan. (Di beberapa kasino, taruhan dikembalikan pada gulungan 2 poin, di kasino lain pemain dapat memilih di antara dua angka ini).
    • Jika nomor yang berbeda jatuh pada lemparan pertama, permainan masuk ke tahap Point Roll, di mana nomor yang ditarik akan menjadi yang menang, dan putaran berlanjut. Tarif Lulus dan Tidak Lulus diperpanjang.
    • Dalam dadu kasino, lemparan dihitung jika penembak melempar dadu dengan satu tangan, setelah itu mereka memantul dari sisi meja yang berlawanan. Jika salah satu dadu terlepas dari meja, penembak dapat memilih salah satu dari sisa dadu yang ditawarkan stickman kepadanya, atau memintanya mengembalikan dadu yang terlempar.(Dalam kasus terakhir, petinju - karyawan kasino yang mengelola permainan dan taruhan - akan memeriksa kubus untuk memastikan bahwa tidak ada yang merusak atau membebani tepinya.)
    • Dalam dadu jalanan, alih-alih sisi meja, trotoar, dinding, kain yang diregangkan dapat digunakan, atau tulang-tulang dilempar tanpa hambatan.
  5. 5 Tempatkan taruhan pada gulungan di Point. Taruhan Pass, Don't Pass, Odds dan Proposition dapat ditempatkan sebelum Point Roll, seperti halnya Come Out Roll. Selain itu, dua taruhan lagi dimungkinkan:
    • Come: Taruhan ini menang jika penembak mendapatkan 7 atau 11 poin pada Point Roll pertama, atau jika dia mendapatkan Point lebih awal dari 7.
    • Jangan Datang: menang jika penembak tidak melempar 7 atau 11 di Point Roll pertama, atau melempar angka yang tidak cocok dengan Point, lalu melempar 7 poin sebelum Point.
    • Selain Datang dan Tidak Datang, Anda dapat bertaruh Odds, seperti halnya Pass dan Don't Pass, tetapi hanya setelah nomor Poin ditentukan.
  6. 6 Gulung dadu untuk melempar nomor Point. Penembak melempar sampai hasilnya Point atau 7 point.
    • Jika penembak mendapatkan Poin pada lemparan pertama, taruhan Pass and Come menang, tetapi Don't Pass dan Don't come kalah. Tidak perlu melempar Poin dengan kombinasi yang sama seperti saat mendefinisikannya: jika angka Poin yang sama dengan 4 poin adalah kombinasi 1 dan 3, kombinasi yang menang tidak hanya 1 dan 3, tetapi juga 2 dan 2.
    • Jika penembak mendapatkan Poin setelah lemparan pertama, taruhan Pass menang, taruhan Don't Pass kalah.
    • Jika penembak melempar 11 pada lemparan pertama, Ayo menang, Jangan Datang kalah. Tarif Lulus dan Tidak Lulus diperpanjang hingga waktu berikutnya. (11 poin setelah lemparan pertama tidak memengaruhi taruhan dengan cara apa pun).
    • Jika penembak mendapatkan 7 poin pada lemparan pertama, taruhan Come and Don't Pass menang, tetapi taruhan Pass dan Don't Come kalah.
    • Jika penembak mendapatkan angka 7 setelah lemparan pertama, Jangan Lulus dan Jangan Datang menang, Lulus dan Datang kalah, dan dia menyerahkan gilirannya untuk melempar dadu ke pemain lain.
    • Jika penembak menghasilkan 2, 3 atau 12 pada lemparan pertama, taruhan Come kalah. Taruhan Don't Come menang jika hasil lemparan adalah 2 atau 3, dalam kasus 12 dikembalikan ke pemain. (Setelah lemparan pertama, angka-angka ini tidak berpengaruh pada taruhan mana pun).
    • Jika penembak melempar nomor lain, itu menjadi nomor Poin baru untuk taruhan Datang dan Jangan Datang, dan nomor Poin asli tetap sama untuk taruhan Lulus dan Jangan Lulus. Jika Poin Datang jatuh lebih awal dari 7, taruhan Datang menang, dan taruhan Jangan Datang kalah, dan sebaliknya. Jika nomor Poin asli jatuh lebih awal dari Poin Datang, taruhan Lulus menang, Jangan Lewati kalah, dan Datang dan Jangan Datang tetap dalam permainan sampai babak baru, di mana nomor Poin baru akan ditentukan.

Metode 2 dari 7: Street Craps

  1. 1 Tunjuk satu pemain sebagai penembak. Dia akan melempar dadu. Sebelum lemparan pertama, penembak harus memasang taruhan.
    • Craps jalanan tidak memerlukan penghalang untuk melempar atau permukaan penahan, meskipun pemain dapat menggunakan dinding atau trotoar sebagai penghalang dan membatasi permukaan lempar dengan kain yang kencang.
  2. 2 Minta pemain lainnya bertaruh melawan penembak. Mereka dapat bertaruh jumlah berapa pun dalam taruhan penembak atau menutupinya. Jika tidak ada yang menutupi taruhan penembak, dia harus mengumpulkan sisanya.
    • Pemain juga dapat memasang taruhan samping pada apakah penembak melempar nomor pemenang atau kombinasi angka tertentu.
  3. 3 Gulung dadu di Come Out Roll. Hasilnya hampir sama seperti di dadu kasino.
    • Jika Come Out Roll menghasilkan 7 atau 11 poin, penembak memenangkan uang dari pemain lainnya. Dia bisa bertaruh lagi dan melempar dadu untuk Come Out Roll lain, atau dia bisa menyerahkan tempat penembak kepada pemain di sebelah kiri.
    • Jika Come Out Roll menggulung 2, 3 atau 12, penembak kalah taruhan. Dia kembali memiliki pilihan - untuk membuat taruhan lain atau melempar dadu lebih jauh.
    • Jika nomor lain muncul di Gulungan Keluar, itu berubah menjadi Poin. Pemain lainnya dapat memasang taruhan tambahan pada apakah penembak dapat menggulung Poin lagi.
  4. 4 Gulung dadu ke Point Roll. Hasilnya hampir sama seperti di dadu kasino.
    • Jika penembak mengeluarkan nomor Poin, dia menang dan lagi bisa bertaruh pada ronde berikutnya, atau melempar dadu lebih jauh.
    • Setelah melempar 7 poin, penembak kehilangan semua uang yang dipertaruhkan dan harus mengoper dadu ke pemain berikutnya.
    • Jika nomor yang berbeda jatuh, penembak melempar dadu lagi sampai dia melempar Poin atau 7 poin. Di sini, tidak seperti dadu kasino, tidak ada Titik Datang.

Metode 3 dari 7: Bahaya

  1. 1 Tetapkan kasir. Di Hazard, pemain yang melempar dadu disebut bankir, bukan penembak.
  2. 2 Mintalah bankir memilih angka antara 5 dan 9. Nomor ini disebut Maine. Saat melempar dadu, itu menentukan angka mana yang menang dan mana yang kalah.
    • Dalam beberapa versi azar, misalnya, dalam versi Prancis, main diberikan oleh lemparan dadu awal.
    • Sebagian besar bankir memilih angka 7 sebagai angka utama, karena memiliki peluang lebih tinggi untuk jatuh pada dua lemparan dadu (satu dari enam). Ini mengubah permainan menjadi dadu.
  3. 3 Tempatkan taruhan Anda pada hasil lemparan. Bankir memasang taruhan melawan pemain lain secara individu, sekelompok pemain atau bank. Pada tahap ini, taruhan ditempatkan pada apakah bankir akan melipat nomor utama yang disebutkan atau nomor pemenang lainnya.
  4. 4 Melempar dadu. Hasil lemparan pertama menentukan taruhan mana yang menang, mana yang kalah, dan mana yang tersisa dalam permainan.
    • Jika bankir melipat yang utama, dia menang (ini disebut nama panggilan).
    • Jika bankir menggulung 2 atau 3 poin, dia kalah.
    • Jika bankir menetapkan nomor utama 5 atau 9, dan menggulung 11 atau 12, dia kalah.
    • Jika utama adalah 6 atau 8 poin dan bankir menggulung 12, dia menang.
    • Dengan memanggil 6 atau 8 sebagai utama, dan membuang 11, bankir kalah.
    • Dengan mencalonkan main sebagai 7 dan rolling sebagai 11, bankir menang.
    • Jika mainnya adalah 7 dan banker menggulung 12, dia kalah.
    • Jika bankir kalah pada tahap ini, ia memiliki kesempatan untuk menunjuk main baru, memasang taruhan dan melempar dadu, jika ini tidak terjadi untuk ketiga kalinya. Setelah tiga kekalahan berturut-turut, pemain berikutnya menjadi bankir.
    • Jika bankir mengeluarkan angka yang tidak sesuai dengan yang utama, tetapi tidak termasuk dalam daftar pecundang, angka ini diberi nilai "chana". Di masa depan, untuk menang, bankir harus membuang tong.
  5. 5 Pasang taruhan pada hasil lemparan chane. Mesin ATM dan pemain lain dapat menaikkan taruhan awal mereka tergantung pada apakah chae muncul lebih awal dari yang utama. Dengan demikian, taruhan ini akan menang jika bankir menggelindingkan tong ke main.
  6. 6 Lempar chanenya. Tergantung pada hasil lemparan, bankir menang, kalah, atau melempar dadu lagi.
    • Jika bankir membuang nomor chae, dia menang.
    • Jika main keluar pada tahap ini, bankir kalah. Jika ini adalah kekalahan ketiganya secara berturut-turut, dadu akan jatuh ke pemain di sebelah kiri.
    • Jika bankir menggulung nomor lain, dia membuat gulungan baru sampai tong atau gulungan utama keluar.

Metode 4 dari 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Tempatkan dua kubus dalam cangkir. Di Jepang, tempat permainan ini lahir, penjudi nomaden akan duduk di atas tikar tatami dan menggunakan cangkir atau mangkuk bambu.
  2. 2 Kocok tulang di dalam cangkir, lalu letakkan di lantai dengan bagian bawah menghadap ke atas agar tulang tidak terlihat. Secara tradisional, pedagang penggoncang tulang berlutut, berjongkok sedikit di tumitnya dan menekan bagian atas kakinya ke lantai (dalam pose seiza), dan ditelanjangi ke pinggang untuk menghindari tuduhan selingkuh, jadi Anda bisa lihat bahwa dia tidak bersembunyi di balik lengan bajunya atau celana kubus ekstra.
  3. 3 Pasang taruhan Anda, angka ganjil atau genap telah dijatuhkan pada dadu. Pemain dapat memasang taruhan baik melawan satu sama lain dan melawan rumah.
    • Saat memasang taruhan pada “Te”, pemain bertaruh pada angka genap (2, 4, 6, 8, 10 atau 12).
    • Saat memasang taruhan pada "Khan", pemain bertaruh pada angka ganjil (3, 5, 7, 9 atau 11).
    • Jika taruhan ditempatkan melawan satu sama lain, biasanya jumlah pemain yang sama bertaruh pada Te dan Khan.
  4. 4 Keluarkan cangkir untuk melihat hasilnya. Yang kalah membayar pemenang, kasino mengambil persentase dari kemenangan, jika dealer adalah karyawan rumah judi.
    • Permainan ini akhir-akhir ini sering dimainkan oleh yakuza (anggota mafia Jepang). Dia sering terlihat di film tentang yakuza dan samurai.Ini juga dikenal sebagai mini-game dalam seri video game Ryu ga Gotoku.

Metode 5 dari 7: Over-Under Seven

  1. 1 Tempatkan taruhan Anda pada hasil lemparan. Hanya ada tiga jenis taruhan yang mungkin:
    • Jumlahnya akan kurang dari tujuh. Dibayar 1: 1.
    • Jumlahnya akan lebih dari tujuh. Dibayar 1: 1.
    • Jumlahnya akan menjadi tujuh. Biasanya dibayar 4:1, meskipun di beberapa kasino hanya 3:1. (Meskipun 7 adalah angka yang paling sering dilempar pada dua dadu, peluangnya adalah 5: 1).
  2. 2 Melempar dadu. Paling sering, tulang kayu digunakan, yang dilemparkan dealer ke saluran khusus.
  3. 3 Bayar pemenang dan kumpulkan uang dari yang kalah sesuai dengan hasil roll.
    • Alih-alih alur, tulang-tulang itu bisa dilemparkan ke dalam cangkir dan disembunyikan, seperti dalam bakuti Te-khan.

Metode 6 dari 7: Meksiko

  1. 1 Mintalah para pemain setuju untuk bertaruh dalam jumlah tertentu sepanjang permainan, seperti di poker atau dadu. Di akhir setiap putaran, yang kalah akan memberikan bagian yang ditetapkan dari jumlah ini ke bank.
  2. 2 Tentukan urutan awal lemparan Anda. Setiap pemain melempar dadu; satu dengan poin terbanyak memulai permainan, pemain berikutnya akan menjadi yang di sebelah kiri. Pemain dengan jumlah gulungan poin terendah membayar ke pot.
    • Disarankan untuk bermain di atas meja atau permukaan lain yang terdapat bumper agar tulang tidak jatuh dari meja dan dapat mendorong rintangan.
  3. 3 Mintalah para pemain bergiliran melempar dadu hingga tiga kali. Pemain terdepan dalam ronde dengan jumlah lemparannya menentukan berapa banyak lemparan yang dapat dilakukan orang lain - mungkin lebih sedikit, tetapi tidak lebih. Hasilnya diurutkan sesuai dengan sistem berikut:
    • Gulungan 2-1 berbunyi "21". (Bilangan terbesar adalah puluhan, dan bilangan terkecil adalah satuan.) Ini disebut "Meksiko", untuk menghormati nama permainan itu.
    • Mengambil gulungan berbaris dari 6-6, atau 66, menjadi 1-1, atau 11.
    • Lemparan campuran lainnya diberi skor pertama pada angka tertinggi, atau puluhan, dan kemudian pada angka terendah, atau unit. Oleh karena itu, 3-1, atau 31, akan berada di paling bawah.
    • Hasil lemparan tidak bersifat kumulatif. Jika pemain melakukan lemparan 34 pada lemparan pertama dan 31 pada lemparan kedua, 65 gagal.
    • Jika pemain utama melempar Meksiko pada salah satu lemparannya, dadu segera diberikan kepada pemain berikutnya, yang menggulungnya hingga tiga kali (menentukan berapa banyak lemparan yang dapat dilakukan pemain lain). Jika dia melempar Meksiko, pemain berikutnya melempar dadu, dan seterusnya.
    • Lemparan Meksiko menggandakan taruhan yang kalah. Pemain harus memutuskan terlebih dahulu apakah dan bagaimana tarif akan meningkat dengan mengorbankan Meksiko. Namun, jika pemain non-top menggulung 2-1, itu tidak dihitung sebagai Meksiko dan taruhannya tidak naik.
    • Jika dua atau lebih pemain memiliki skor terendah, mereka memainkan babak Meksiko melawan satu sama lain untuk menentukan yang kalah.
  4. 4 Pecundang putaran membayar ke pot. Jika dia kalah taruhan, maka dia meninggalkan permainan.
  5. 5 Berikan dadu ke pemain berikutnya. Permainan berlanjut dengan cara yang sama - yang kalah membayar ke pot dan meninggalkan permainan jika dia kehilangan taruhannya. Orang terakhir dengan uang untuk bertaruh memenangkan pot.

Metode 7 dari 7: Tutup kotak

  1. 1 Kumpulkan pemain. Permainan "Tutup Kotak", juga dikenal sebagai "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (karena itu nama acara permainannya), "Clackers" atau "Zoltan's Box", melibatkan dua hingga empat pemain jika permainan ini untuk uang. Meskipun Anda bisa bermain sendiri.
    • Jika taruhan dipasang, setiap pemain memberikan sejumlah uang ke bank, yang di akhir permainan diambil oleh pemenang.
  2. 2 Buka semua papan. Kotak untuk permainan ini dilengkapi dengan papan dengan angka dari 1 sampai 9, yang harus dalam posisi terbuka di awal permainan.
    • Dalam konfigurasi lain, kotak berisi tablet dengan angka dari 1 hingga 12. Variasi dari jenis permainan ini adalah "300", di mana kotak kedua dengan angka dari 13 hingga 24 digunakan.
    • Anda dapat memulai permainan dengan beberapa papan tertutup.Pada pilihan "Genap", hanya angka genap yang terbuka, pada pilihan "Ganjil", hanya yang ganjil yang terbuka, pada pilihan "Dari tiga sampai akhir" angka 1, 2 dan 3 yang ditutup, dan pada pilihan "Beruntung 7" hanya tablet ketujuh yang terbuka, dan kotak ditransmisikan dari satu pemain ke pemain lain sampai salah satu dari mereka menggulung 7 poin untuk menutupnya.
  3. 3 Tentukan siapa yang akan memulai permainan. Untuk melakukan ini, Anda dapat melempar satu atau dua dadu - dadu dengan poin terbanyak dimulai.
  4. 4 Mintalah para pemain bergiliran melempar dadu. Bergantung pada opsi permainan yang dipilih, pemain melempar kedua dadu saat papan 7, 8 dan 9 terbuka. Ketika semuanya tertutup, Anda dapat memilih untuk melempar dadu atau satu dadu.
    • Dalam beberapa variasi, jika seorang pemain melakukan lemparan ganda, dia membuat lemparan lain. Pilihan seperti itu bisa dilihat di acara "Pemain Besar", di mana peserta diasuransikan jika dia masih berhasil menutup papan dengan ganda.
    • Dalam variasi lain, pemain harus melempar kedua dadu sampai total papan yang terbuka adalah 6 atau kurang (1, 2, 3; 1 dan 5; 2 dan 4 atau 6).
  5. 5 Papan mana yang perlu ditutup tergantung pada nomor yang dijatuhkan. Papan ditutup, angka yang sama dengan hasil lemparan. Jika ada 7 poin, semua opsi dari daftar cocok:
    • Tutup papan hanya 7.
    • Tutup tablet 1 dan 6, terlepas dari apakah tepat 1 dan 6 jatuh pada tulang atau tidak.
    • Tutup papan 2 dan 5, terlepas dari apakah 2 dan 5 jatuh pada tulang atau tidak.
    • Tutup papan 3 dan 4, terlepas dari apakah 3 dan 4 jatuh pada tulang atau tidak.
    • Tutup papan 1, 2 dan 4.
    • Dalam versi Thailand, Anda hanya dapat menutup satu tablet pada satu waktu - salah satu nomor pada dadu, atau jumlahnya. Jika 7 poin jatuh dalam kombinasi 3 dan 4, Anda dapat menutup 3, atau 4, atau 7 dan tidak ada yang lain.
    • Di varian permainan lainnya, diharuskan untuk menutup papan tertentu di langkah pertama agar tidak kalah. Dalam “Dua”, Anda harus menutup papan 2 terlebih dahulu, dan angka 4, keluar pada lemparan pertama, berarti kekalahan otomatis. Dalam "Troika", pertama-tama, mereka menutup papan 3; nomor 2 di roll pertama menyebabkan kerugian otomatis.
  6. 6 Lanjutkan melempar dadu selama Anda bisa menutup papan. Ketika seorang pemain mengeluarkan angka yang tidak dapat ditutup oleh papan yang tersisa, dia mengakhiri permainan. Untuk menghitung poin, ia perlu menjumlahkan nilai papan terbuka. Jika ini adalah papan 2 dan 5, pemain mendapat 5 poin. (Opsi ini disebut "Golf").
    • Dalam varian "Missionaris", poinnya sama dengan jumlah papan terbuka. Jika ini adalah papan 2 dan 5, pemain mencetak 2 poin.
    • Dalam Say What You See, juga dikenal sebagai Digital, poin terdiri dari angka di papan terbuka. Jika ini adalah papan 2 dan 3, pemain tidak menerima 5 poin, tetapi 23 poin.
  7. 7 Berikan kotak dan dadu ke pemain berikutnya. Papan terbuka lagi dan pemain berikutnya mencoba menutupnya dengan melempar dadu selama mungkin. Proses ini diulang sampai semua peserta mencoba untuk menutup kotak. Pemain dengan poin paling sedikit memenangkan pot.
    • Jika pemain berhasil menutup semua papan di dalam kotak, ia secara otomatis menang dan menerima taruhan ganda dari yang lain.
    • Dimungkinkan untuk membagi permainan menjadi beberapa putaran (opsi "Kompetisi") menggunakan metode penghitungan dari opsi "Golf". Poin untuk setiap putaran akan ditambahkan ke total poin sebelumnya. Ketika seseorang mencetak 100 poin, pemain dengan skor terendah menang. Anda juga dapat bermain sebagai KO - maka pemain yang mencetak 45 poin atau lebih akan keluar dari permainan.
    • Dalam opsi "Gagal Tujuh", permainan berakhir ketika angka 7 digulirkan.

Kiat Berguna

  • Salah satu dari game ini dapat diadaptasi untuk dadu multi-sisi yang digunakan dalam game role-playing, seperti dadu dengan sepuluh wajah. Dalam hal ini, aturan harus diubah agar sesuai dengan kemungkinan hasil lemparan. Katakanlah angka 7 di mana-mana diganti dengan nilai rata-rata yang dapat dilempar pada dua dadu seperti itu (11 pada dua decahedral).
  • Permainan dadu diyakini sebagai asal mula beberapa idiom dalam bahasa Inggris. Misalnya, "peluang peletakan" ("taruhan") mungkin berasal dari taruhan odds dalam dadu, dan "pada enam dan tujuh" - dari frasa "bertaruh pada enam dan tujuh", yang dapat berasal dari permainan judi di "Canterbury Tales" karya Chaucer.

Anda akan perlu

  • Dua dadu (untuk semua game)
  • Meja dengan sisi (dengan tanda khusus untuk dadu kasino atau tanpa tanda untuk "Meksiko")
  • Cangkir atau mangkuk (untuk "Te-khan bakuti" atau "Kurang lebih tujuh")
  • Chute (untuk "Lebih besar-kurang dari tujuh")
  • Sebuah kotak dengan sembilan papan bernomor dari 1 sampai 9, atau papan dengan nomor tertulis di atasnya dan spidol untuk mencoretnya (untuk "Tutup kotak")