Cara mengajari anak bermain catur

Pengarang: William Ramirez
Tanggal Pembuatan: 23 September 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
Mari Belajar Main Catur dalam Waktu Kurang dari 10 Menit
Video: Mari Belajar Main Catur dalam Waktu Kurang dari 10 Menit

Isi

Catur adalah permainan yang bagus untuk mengajarkan anak Anda untuk berpikir secara strategis dan menganalisis situasi yang berbeda. Mulailah dengan konsep dasar seperti perbedaan antara potongan dan bagaimana mereka bergerak. Ketika anak Anda telah menguasai informasi ini, mulailah bermain berbagai jenis catur. Jangan terburu-buru pada anak, terus dorong dia dan bersabarlah. Dengan demikian, Anda dapat menanamkan cinta catur pada anak Anda, dan ia akan menganggapnya sebagai kegiatan yang mengasyikkan dan menarik.

Langkah

Metode 1 dari 4: Mengenal Papan dan Bentuk

  1. 1 Perkenalkan anak Anda ke papan catur. Papan memiliki 8 garis horizontal dan 8 garis vertikal. Ini terdiri dari 64 sel secara total. Setengah dari sel berwarna terang dan setengah gelap. Jika Anda tidak memiliki papan catur, Anda dapat menggambarnya di selembar karton atau papan tulis.
    • Jika Anda menggambar papan catur sendiri, beri nomor baris horizontal dari 1 hingga 8, dan baris vertikal dengan huruf alfabet Latin dari "a" hingga "h". Dalam hal ini, dengan pelatihan lebih lanjut, Anda akan dapat menggunakan sistem koordinat.
  2. 2 Mulai jelajahi bentuknya. Perkenalkan anak pada pion, ksatria, uskup, benteng, ratu dan raja. Perhatikan perbedaan dalam penampilan mereka. Atur potongan-potongan di papan tulis sehingga anak dapat melihat bagaimana mereka berada di posisi awal.
    • Kuda, seperti namanya, biasanya menyerupai kepala dan leher hewan ini.
    • Gajah itu terlihat seperti topi runcing yang tinggi.
    • Raja adalah bidak yang paling penting, karena tujuan dari permainan ini adalah untuk menangkap raja lawan.
    • Tunjukkan perbedaan penampilan antara raja dan ratu.
    • Benteng biasanya menyerupai menara benteng.
  3. 3 Lanjutkan menggambarkan bentuk. Ceritakan tentang setiap bentuk dan jelaskan cara berjalannya. Pastikan anak Anda mengingat bentuk ini sebelum melanjutkan ke bentuk berikutnya.
    • Pion dapat memindahkan satu atau dua kotak dari posisi awal, dan hanya satu kotak jika sudah bergerak. Pion hanya bisa mengalahkan bidak lawan yang berada di kotak yang berdekatan secara diagonal, dan bidak itu tidak bisa mundur.
    • Ksatria adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak dan bidak lainnya. Dia berjalan dengan huruf "G". Ksatria dapat memindahkan dua sel secara horizontal, dan kemudian satu secara vertikal, atau dua sel secara vertikal dan satu secara horizontal.
    • Uskup bergerak secara diagonal ke sejumlah kotak.
    • Benteng memindahkan sejumlah kotak ke depan, ke belakang, atau horizontal. Dia tidak bisa berjalan secara diagonal.
    • Ratu dapat bergerak ke segala arah (horizontal, vertikal atau diagonal) ke sejumlah kotak. Ini adalah sosok yang paling kuat.
    • Raja bergerak satu kotak ke segala arah, dan dua raja tidak bisa berdiri di kotak yang berdekatan.
  4. 4 Tempatkan semua bagian di papan. Tempatkan bentuk-bentuk itu di papan tulis dan minta anak Anda untuk menyebutkannya. Setelah itu, perhatikan bagaimana masing-masing bagian bergerak. Jika Anda menggunakan metode koordinat, Anda harus menempatkan bentuk pada sel berikut:
    • Setiap pemain memiliki 8 pion yang menempati peringkat ke-2 dan ke-7.
    • Benteng ditempatkan pada kotak 1 dan 8 dari file A dan H.
    • Queens berada di kotak 1 dan 8 dari file D.
    • Uskup menempati kotak 1 dan 8 dari file C dan F.
    • Ksatria terletak di kotak 1 dan 8 dari file B dan G.
    • Kings menempati kotak 1 dan 8 dari file-file E.

Metode 2 dari 4: Permainan untuk mempelajari gerakan

  1. 1 Bermain dengan pion sendirian. Tempatkan hanya pion di papan catur. Tujuan permainan ini adalah untuk memindahkan bidak Anda sebanyak mungkin ke tepi papan yang berlawanan. Jika dua pion saling memukul dan tidak bisa bergerak lebih jauh, mereka berhenti. Ingatkan anak bahwa pion bergerak maju satu kotak hingga bertabrakan dengan pion lawan. Sebuah pion dapat menangkap pion lawan jika terletak di depannya pada kotak yang berdekatan secara diagonal.
    • Tujuan lain dari permainan ini mungkin adalah menjadi yang pertama membawa pion Anda ke sisi berlawanan dari papan.
    • Ingatkan anak bahwa Putih bergerak lebih dulu, dan pada langkah pertama, pion dapat bergerak dua kotak ke depan.
    • Ini akan membantu anak belajar bagaimana pion bergerak.
  2. 2 Tambahkan gajah. Saat anak belajar bagaimana pion bergerak, lengkapi permainan dengan uskup. Dalam hal ini, tujuan permainan akan tetap sama. Ingatkan anak Anda bahwa gajah berjalan secara diagonal. Game ini akan mengajarkan anak Anda:
    • menggunakan pion untuk melindungi uskup;
    • menentukan momen optimal untuk mengeluarkan uskup dari rantai gadai;
    • menjaga uskup di belakang pion lawan;
    • memahami keterbatasan yang dikenakan pada gajah oleh kemampuan mereka untuk berjalan hanya secara diagonal.
  3. 3 Masukkan benteng. Tempatkan benteng, uskup, dan pion di papan tulis. Tujuannya tetap untuk membawa pion ke tepi papan yang berlawanan. Ingatkan anak bahwa benteng dapat memindahkan sejumlah kotak secara horizontal atau vertikal, tetapi tidak dapat melompati bagian lain.
    • Anak harus belajar betapa pentingnya menjaga benteng sampai akhir permainan.
    • Selain itu, pada tahap ini, anak harus mulai memahami perbedaan antara menangkap bidak lawan secara individu dan memenangkan keseluruhan permainan.
  4. 4 Tempatkan kuda Anda di papan. Biarkan anak berjalan seperti kuda di papan kosong. Gerakan "L" agak tidak biasa dan mungkin membutuhkan waktu untuk dikuasai. Pilih kotak di papan yang dibutuhkan anak dengan ksatrianya. Ini akan mengajarkan anak Anda untuk berpikir beberapa langkah ke depan.
    • Ketika anak merasa nyaman dengan ksatria, tambahkan pion dan mainkan permainan yang sama seperti sebelumnya dengan bidak lainnya.
  5. 5 Bermain dengan ksatria, benteng, uskup, dan pion. Tempatkan semua potongan ini di papan tulis. Tujuannya tetap menjadi yang pertama untuk memajukan pion Anda ke peringkat terakhir. Ini adalah permainan yang agak sulit, tetapi setelah pelatihan sebelumnya, anak harus menguasainya.
    • Anak akan mulai mengeksplorasi posisi yang berbeda dan bagaimana gambar berinteraksi satu sama lain.
    • Jika anak Anda mengalami kesulitan, kembalilah ke salah satu permainan yang lebih sederhana. Luangkan waktu Anda dan biarkan anak Anda belajar secara bertahap dengan kecepatan mereka sendiri.
  6. 6 Bermain dengan ratu, raja, pion, dan benteng. Dengan permainan ini Anda dapat memperkenalkan anak Anda pada konsep skakmat dan skakmat. Cek berarti menyerang raja, dan dengan skakmat, raja tidak punya tempat untuk bersembunyi dari cek. Gunakan hanya 4 pion per pemain.
    • Ingatkan anak bahwa Putih selalu bergerak lebih dulu dan bahwa suatu gerakan dianggap sempurna segera setelah pemain melepaskan tangannya dari bidak.
    • Berkonsentrasi pada gerakan raja dan ratu.
  7. 7 Bermain catur dengan semua bidak. Saat anak belajar bagaimana setiap bidak bergerak, mainkan permainan catur biasa dengannya. Tujuan dari permainan ini adalah untuk skakmat raja lawan. Ingatkan anak Anda bahwa ketika peringkat terakhir tercapai, pion menjadi ratu.
    • Seperti sebelumnya, jika anak ingin kembali ke permainan yang lebih sederhana, izinkan dia melakukannya.

Metode 3 dari 4: Mempelajari Gerakan yang Lebih Sulit

  1. 1 Jelaskan bagaimana pion dipromosikan. Ketika peringkat terakhir tercapai, pion berubah menjadi bidak lain. Dia bisa menjadi ratu, benteng, uskup atau ksatria. Begitu pion mencapai peringkat terakhir, itu bisa diganti dengan bidak pilihan Anda. Paling sering, pion berubah menjadi ratu.
    • Lebih dari satu ratu dengan warna yang sama dapat berada di papan pada saat yang bersamaan.
    • Anda dapat mengatakan hal berikut: “Jika pion Anda mencapai tepi papan yang berlawanan, ia dapat berubah menjadi bidak lain. Anda dapat memilih bentuk ini. Ratu paling sering dipilih."
  2. 2 Jelaskan penangkapan bidak di celah (enpassan, anpassan, dari fr. en passant - "dalam perjalanan"). Penangkapan seperti itu dimungkinkan jika pion melakukan langkah pertama dan bergerak dua kotak, dan pion lawan terletak di dekatnya. Jika pion lawan mengalahkan kotak yang dilewati pion Anda, pion yang sama dapat diambil pada langkah berikutnya. Jika penangkapan di lorong tidak terjadi segera setelah langkah pertama pion, itu menjadi tidak mungkin di masa depan.
    • Langkah ini jarang terlihat dalam permainan biasa. Atur pion dengan tepat dan tunjukkan penangkapan dalam perjalanan.
    • Pion tidak akan pernah bisa berubah menjadi raja.
  3. 3 Jelaskan apa yang dimaksud dengan castling! Castling terdiri dari gerakan simultan raja dan benteng. Jika tidak ada bidak lain antara raja dan benteng dan mereka belum bergerak sebelumnya, Anda bisa melakukan kastil. Dalam hal ini, raja memindahkan dua kotak ke arah benteng, dan yang satu melompati kotak itu ke kotak di sebelahnya.
    • Sebelum melakukan castling, raja dan benteng harus dalam posisi semula.
    • Castling tidak mungkin jika raja dalam pengawasan.

Metode 4 dari 4: Jadilah Guru yang Baik

  1. 1 Pastikan proses belajarnya menyenangkan. Bicara tentang tokoh-tokoh sebagai pejuang dalam perang dan menggambarkan permainan sebagai pertempuran. Anda juga dapat membuat keseluruhan cerita pertempuran untuk lebih menarik minat anak. Jika anak Anda tidak asing dengan teknologi modern, ada permainan komputer, video game, dan aplikasi yang dapat digunakan untuk mengajar catur.
    • Permainan ini juga membantu meningkatkan proses belajar dan mengenalkan anak pada berbagai posisi yang dapat muncul selama bermain.
    SARAN SPESIALIS

    Vitaly Neimer


    Master Catur Internasional Vitaly Neymer adalah Master Catur Internasional dan pelatih catur profesional bersertifikat dengan lebih dari 15 tahun pengalaman melatih. Dia adalah anggota tim catur nasional AS SPICE (Webster University) dan dua kali menjadi juara Israel.

    Vitaly Neimer
    Master Catur Internasional

    Saran ahli: “Untuk melibatkan anak, ubah gerakan menjadi cerita atau dongeng. Misalnya, kita dapat mengatakan bahwa pion bergerak dua kotak ke depan, dan trampolin membantunya dalam hal ini. Menjadi kreatif! "

  2. 2 Dorong anak Anda. Reward anak Anda untuk belajar sesuatu yang baru, tidak peduli seberapa besar prestasi berikutnya. Ini bisa berupa pengumuman cek kepada raja atau penempatan potongan yang benar. Dorong anak Anda bahkan jika sesuatu tidak berhasil untuknya.
    • Anda dapat mengatakan, “Bukan apa-apa yang belum Anda menangkan. Selama permainan Anda membuat beberapa gerakan ksatria yang sangat bagus."
  3. 3 Biarkan anak Anda melakukan kesalahan. Mainkan dan ajari anak Anda sambil bermain. Perbaiki dia jika dia berjalan salah. Biarkan anak Anda mengubah gerakan untuk mendorong mereka. Buat kesalahan yang disengaja dan beri anak Anda kesempatan untuk memenangkan banyak permainan.
    • Setelah anak menguasai aturan dasar, ia akan mulai belajar dengan bermain dan memerankan berbagai posisi.
    • Tekankan bahwa orang belajar sepanjang hidup mereka dan selalu ada ruang untuk perbaikan.

Tips

  • Jangan memarahi anak Anda, jika tidak, Anda akan membuatnya putus asa untuk belajar lebih lanjut.
  • Catur adalah permainan yang sulit. Luangkan waktu Anda dan lanjutkan secara bertahap. Buku catur bisa sangat bermanfaat. Dorong anak Anda untuk membaca buku catur anak-anak.
  • Pertimbangkan untuk mengajar dua anak bermain catur pada saat yang bersamaan. Mereka akan dapat bermain satu sama lain dan dengan demikian meningkatkan keterampilan mereka.
  • Ajari anak Anda di akhir pekan atau selama liburan, karena di waktu lain ia bisa sangat sibuk di sekolah.
  • Beli satu set catur yang memiliki petunjuk untuk bergerak pada bidaknya.
    • Ratu di mahkota memiliki inklusi berharga ke segala arah, itulah sebabnya ia dapat bergerak secara horizontal, vertikal, dan diagonal, yaitu ke segala arah.
    • Uskup (petugas) memiliki potongan diagonal karena bergerak secara diagonal.
    • Benteng memiliki slot vertikal dan horizontal di atas, karena bergerak baik secara horizontal maupun vertikal.
    • Pionnya kecil, karena hanya bergerak satu kotak pada satu waktu (kecuali untuk langkah pertama).
    • Raja hanya memiliki satu salib di atasnya, dan ini karena dia hanya bisa menggerakkan satu kotak ke segala arah.
    • Kuda itu menyerupai huruf "G", saat ia menggerakkan huruf "G".