Cara membuat permainan teks

Pengarang: Mark Sanchez
Tanggal Pembuatan: 1 Januari 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
Cara membuat efek teks seperti di Game - TUTORIAL CORELDRAW
Video: Cara membuat efek teks seperti di Game - TUTORIAL CORELDRAW

Isi

Petualangan teks atau fiksi interaktif (singkatnya JIKA) adalah genre permainan komputer tertua, dengan basis penggemar yang relatif kecil namun setia akhir-akhir ini. Mereka biasanya tersedia secara gratis, menggunakan kekuatan pemrosesan yang dapat diabaikan, dan, yang terbaik, Anda dapat membuat game seperti itu tanpa harus mempelajari keterampilan pemrograman.

Langkah

Bagian 1 dari 3: Memilih perangkat lunak

  1. 1 Coba Informasikan 7. Inform 7 adalah alat yang populer dan kaya fitur untuk membuat game berbasis teks (lebih sering disebut sebagai fiksi interaktif). Bahasa pemrogramannya dirancang dalam bentuk kalimat bahasa Inggris biasa sambil memberikan fungsionalitas penuh.Inform 7 gratis dan tersedia untuk sistem Windows, Mac, dan Linux.
  2. 2 Gunakan Adrift untuk membuat game di Windows dengan mudah. Adrift adalah bahasa dan kompiler populer dan sederhana lainnya untuk fiksi interaktif. Karena bergantung pada antarmuka grafis daripada pengkodean, itu dapat dengan mudah digunakan oleh orang yang tidak terbiasa dengan pemrograman. Adrift gratis dan hanya tersedia untuk sistem Windows, meskipun game yang dibuat dengannya dapat dijalankan di sistem operasi apa pun atau bahkan di browser.
  3. 3 Jika Anda terbiasa dengan dasar-dasar pemrograman, cobalah TADS 3. Jika Anda ingin mendekati pembuatan permainan teks seperti proyek pengkodean, TADS 3 mungkin merupakan perangkat lunak paling komprehensif untuk tugas ini. Ini akan bekerja lebih lancar jika Anda terbiasa dengan bahasa pemrograman C++ dan / atau Javascript. TADS 3 gratis dan tersedia untuk sistem seperti Windows, Mac dan Linux.
    • Versi Windows dari TADS 3 (dan hanya itu) dilengkapi dengan add-on "Workbench", berkat program ini menjadi lebih mudah diakses oleh orang-orang yang tidak memiliki pengetahuan dalam pemrograman, dan umumnya lebih nyaman digunakan.
    • Pemrogram mungkin tertarik dengan perbandingan detail Inform 7 dan TADS 3 ini.
  4. 4 Lihat opsi lainnya. Toolkit di atas adalah yang paling populer, tetapi ada program lain yang diterima di komunitas fiksi online. Jika tidak ada program yang terdaftar yang menarik minat Anda atau Anda ingin menjelajahi opsi lain, coba analog berikut:
    • Hugo
    • alan
  5. 5 Coba opsi berbasis browser. Anda dapat langsung memulai tanpa melakukan pramuat menggunakan salah satu alat berikut:
    • Quest (analog dengan toolkit IF yang disajikan di atas)
    • Twine (editor grafis yang mudah digunakan)
    • StoryNexus (pemain memilih salah satu opsi yang disediakan, alih-alih menebak teks yang akan dimasukkan; StoryNexus membuat game Anda online; memiliki alat monetisasi yang tersedia)

Bagian 2 dari 3: Memulai

  1. 1 Lihat perintah teks. Di sebagian besar permainan teks, Anda harus memasukkan perintah untuk maju lebih jauh. Orang yang pernah memainkan fiksi interaktif sebelumnya akan mengharapkan game Anda memiliki perintah khusus, seperti "eksplorasi (objek)" dan "ambil (objek)".
    • Dokumentasi teknis atau bantuan untuk perangkat lunak pilihan akan memperkenalkan Anda pada perintah-perintah ini dan cara menambahkannya ke dalam permainan.
    • Seringkali dalam permainan ada perintah unik tambahan, mulai dari "memutar klub" dan diakhiri dengan "memotong rumput". Tindakan seperti itu harus jelas bagi para pemain, kecuali jika Anda memasukkannya sebagai lelucon atau telur Paskah yang tidak memengaruhi kemajuan permainan dengan cara apa pun.
  2. 2 Rencanakan peta dan/atau pergerakan pemain. Bentuk fiksi interaktif yang paling umum adalah eksplorasi berbagai lokasi, yang biasa disebut sebagai “ruangan”, meskipun berada di luar ruangan. Sebagai permulaan, akan menyenangkan untuk membuat satu atau dua kamar untuk dipelajari pemain, kemudian beberapa kamar lagi, masuk ke dalamnya akan membutuhkan pencarian sederhana atau memecahkan teka-teki, dan teka-teki besar, di mana Anda harus berkeringat dan pelajari semuanya dengan seksama.
    • Selain itu, Anda dapat membuat proyek di mana pilihan pemain memainkan peran utama, bukan teka-teki yang mereka pecahkan. Ini bisa berupa cerita emosional berdasarkan hubungan pemain dengan karakter lain, atau kampanye cerita di mana pemain akan membuat banyak keputusan untuk melihat konsekuensinya di adegan selanjutnya. Anda dapat menggunakan peta geografis atau "ruangan" untuk bertindak sebagai peristiwa, dan pemain akan maju melalui beberapa adegan yang menjelaskan apa yang terjadi.
  3. 3 Dapatkan bantuan dengan sintaks. Jika ruangan pertama Anda tidak bekerja seperti yang Anda inginkan, atau Anda tidak tahu bagaimana mencapai hasil yang diinginkan dalam program yang ada, cari menu “instructions” atau “help”, serta menu “Read Saya” di folder program. Jika itu tidak cukup, posting pertanyaan Anda di forum situs tempat Anda mengunduh perangkat lunak atau di forum umum untuk fiksi interaktif.
  4. 4 Buat pengantar dan ruang pertama. Setelah Anda memiliki tata letak dasar untuk gim Anda, tulis pengantar singkat untuk menjelaskan gim tersebut, jelaskan perintah yang tidak biasa, dan peringatkan tentang batas usia, jika ada. Kemudian jelaskan ruang pertama. Cobalah untuk membuat pengaturan semenarik mungkin, karena sebagian besar pemain akan berhenti ketika mereka melihat ruang kosong. Berikut adalah beberapa contoh yang harus dilihat pemain pertama kali saat memulai permainan (diberi label untuk kenyamanan):
    • Pengantar: Untuk kapal pesiar ini, Anda harus menebus seluruh koleksi kupon puding gratis dan sekarang membawanya ke laut. Tuhan jelas membencimu. Aku harus pergi dan melihat apakah Lucy baik-baik saja setelah badai. Sepertinya saat itu dia sedang berada di ruang mesin.
    • Logistik dan peringatan konten: Selamat datang di Piagam Kapal Pesiar. Masukkan "periksa kupon" untuk melihat koleksi Anda. Gunakan perintah "redeem (nama kupon)" untuk memanfaatkan item misterius ini. Perhatian: permainan berisi adegan kekerasan dan kanibalisme.
    • Deskripsi kamar: Anda berdiri di kokpit berpanel kayu ek. Sebuah ranjang susun besi terguling di tengah badai, dan satu-satunya kasur, yang robek dan basah, terletak di bawah minibar. Ada pintu tertutup di sisi utara ruangan.
  5. 5 Buat tim untuk ruang pertama. Pikirkan bagaimana pemain dapat berinteraksi dengan setiap objek yang Anda sebutkan. Paling tidak, mereka harus bisa "mempelajari" atau "mempelajari" setiap mata pelajaran. Berikut adalah beberapa contoh perintah yang dapat digunakan pemain dan teks yang ditampilkan sebagai hasil dari tindakan mereka:
    • periksa kasurnya - Diisi dengan bulu angsa kualitas terbaik, yang sebagian besar saat ini mengambang di sekitar ruangan. Basah dan berbau seperti minuman keras.
    • belajar sendiri - Anda lelah dan hanya mengenakan jubah merah muda yang sobek, dikenakan sesaat sebelum badai pecah. Jubah memiliki saku dan sabuk katun.
    • Buka pintunya - gagang pintu berputar, tetapi pintunya tidak bisa digunakan sendiri. Sepertinya ada sesuatu yang berat menahan pintu di sisi lain.
  6. 6 Ubah ruang pertama menjadi teka-teki sederhana. Menurut awal klasik, pemain harus menemukan jalan keluar dari ruangan. Teka-tekinya tidak harus sulit, hanya sebuah contoh tentang apa permainan Anda. Dia juga harus mengajari pemain untuk membaca deskripsi dengan cermat dan mencari petunjuk. Misalnya, setelah memasukkan perintah, pemain harus melakukan hal berikut:
    • angkat kasur - Di detik yang sama, bau tequila yang kuat menghantam hidungmu. Sekarang Anda dapat melihat mengapa kasur itu basah ... Anda membuangnya ke samping dan menyeka tangan Anda ke jubah.
    • jelajahi ruangan - Anda berada di kokpit berpanel kayu ek. Ranjang susun besi roboh diterjang badai, dan satu-satunya kasur, robek dan basah, terletak di samping. Ada minibar di sudut. Ada pintu tertutup di sisi utara ruangan. Ada botol pecah di lantai.
    • angkat botol - Anda mengambil botol tequila rusak. Anda tidak pernah tahu apa yang mungkin berguna.
    • saku belajar - Dompet Anda ada di tempatnya. Yoo-hu!
    • dompet belajar “Meskipun kamu memberikan kupon puding gratis, masih ada kupon darurat di dompetmu. Sekarang Anda memiliki stok kupon bekas dan kupon peluit.
    • membayar linggis “Anda mengambil kupon memo dan berdeham. Kupon bergegas pergi, dan sedetik kemudian, linggis berat jatuh ke tangan Anda.
    • buka pintu dengan linggis - Anda memasukkan linggis ke dalam slot di kusen pintu dan menekan dengan keras. Kamu dikejutkan oleh geraman tiba-tiba di sisi lain pintu. Satu usaha lagi dan Anda akan membuka pintu, tetapi pada saat itu lebih baik untuk menyiapkan senjata Anda.
    • buka pintu dengan linggis - Kali ini pintunya tidak lagi dipegang. Itu terbuka tanpa kesulitan, membuka jalan bagi serigala abu-abu besar yang mengawasimu! Berpikir cepat - Anda hanya dapat memilih satu opsi.
    • pukul serigala dengan botol - Anda memukul serigala di hidung dengan botol pecah. Dia merengek dan lari.Jalan ke utara sekarang terbuka.

Bagian 3 dari 3: Mengamplas dan Menyelesaikan Game

  1. 1 Kata kerja dan kata benda harus jelas. Sebagai seorang kreator, Anda akan sangat familiar dengan istilah-istilah yang Anda hafalkan. Orang lain harus dipandu hanya dengan beberapa frasa. Setiap kali Anda menambahkan tim atau objek baru, terutama jika itu penting untuk kemajuan permainan, pastikan untuk membuatnya jelas dan mudah digunakan.
    • Selalu gunakan nama barang yang valid dalam deskripsi ruangan. Misalnya, jika seorang pemain memasuki ruangan dan melihat deskripsi "lukisan", istilah untuk objek ini harus "lukisan". Jika Anda secara tidak sengaja menggunakan istilah "gambar", pemain harus bertanya-tanya bagaimana cara berinteraksi dengannya.
    • Izinkan penggunaan sinonim untuk kata kerja. Pertimbangkan bagaimana pemain akan mencoba menggunakan objek tersebut. Misalnya, sebuah tombol harus merespons "menekan tombol" dan "menekan tombol". Dalam hal musuh, maka dapat "diserang", "ditembak", "dipotong", dan juga "digunakan (barang apa saja yang dapat digunakan sebagai senjata) pada (nama musuh)".
  2. 2 Membuat teka-teki realistis. Jangan biarkan teka-teki Anda yang dibuat dengan hati-hati mengganggu perendaman duduk pembaca. Katakanlah Anda mengalahkan diri sendiri dan membuat teka-teki yang mencakup helm Viking, tongkat dinamit, dan sarang lebah, tetapi barang-barang ini tidak realistis untuk ditemukan di pesawat ruang angkasa atau di ruang kelas sekolah. Dengan demikian, Anda mematahkan logika pengaturan, dan benda-benda aneh akan langsung berteriak: "Gunakan saya untuk teka-teki."
    • Membuat beberapa solusi untuk teka-teki yang sama membuatnya lebih realistis, seperti halnya menggunakan subjek yang sama dalam beberapa teka-teki atau dengan cara yang berbeda.
    • Teka-teki harus sesuai. Karakter Anda harus merasa perlu untuk memecahkan teka-teki ini atau itu.
    • Hindari teka-teki buatan seperti menara Hanoi, labirin, dan teka-teki logika.
  3. 3 Jujurlah dengan pemain Anda. Game petualangan jadul terkenal dengan hasil brutalnya, seperti “Kamu mengambil kerikil, sehingga menyebabkan longsoran salju yang menguburmu di bawahmu. Akhir permainan". Pemain hari ini ingin keterampilan mereka dihargai. Selain kebutuhan untuk menghindari kematian pemain yang tidak disengaja, berikut adalah beberapa keputusan desain yang perlu diingat:
    • Peristiwa penting tidak boleh menyebabkan kematian karena kecelakaan. Untuk sebagian besar, setelah seorang pemain menemukan apa yang harus dilakukan, mereka harus berhasil 100% setiap saat.
    • Sebarkan petunjuk untuk teka-teki rumit dan jangan menambahkan lebih dari dua cara imajiner untuk memecahkan masalah.
    • Jangan menambahkan teka-teki yang tidak dapat diselesaikan pada permainan pertama, misalnya, jika perlu menjelajahi area berikutnya atau teka-teki dengan konsekuensi yang, jika diselesaikan dengan tidak benar, akan menyebabkan kematian.
    • Tidak ada salahnya memblokir beberapa area secara permanen selama permainan, jika pemain sudah diperingatkan sebelumnya. Jika beberapa pilihan mengarah pada ketidakmungkinan menyelesaikan permainan, pemain harus tahu tentang ini, dan permainan harus segera berakhir sehingga pemain meninggalkan semua upaya tanpa harapan untuk menang.
  4. 4 Tambahkan akhiran. Luangkan waktu untuk membuat setiap akhir menarik. Jika pemain kalah, sepotong teks yang signifikan akan tetap muncul di depannya, menjelaskan apa yang terjadi dan mendesaknya untuk mencoba lagi. Jika pemain menang, tulis akhir yang panjang dan penuh kemenangan dan biarkan dia melakukan beberapa tindakan ekstra sambil menikmati kemenangan di ruang final khusus.
  5. 5 Carilah saran dan inspirasi. Ada lusinan atau bahkan ratusan artikel di Brass Lantern, Interactive Fiction Database, dan IFWiki di mana Anda dapat mengasah keterampilan Anda pada topik khusus tentang cara membuat karakter yang dapat dipercaya atau cara memprogram objek dengan hubungan yang kompleks.Mungkin yang lebih penting adalah koleksi besar permainan teks di IF Archive, di mana Anda dapat menemukan permainan yang Anda sukai dan memainkannya secara pribadi. Berikut adalah beberapa situs untuk memulai:
    • Koleksi kutipan di koleksi IF Gems.
    • Buku Teori JIKA
    • Kerajinan petualangan
  6. 6 Tes beta. Setelah Anda selesai membuat game, mainkan beberapa kali. Cobalah untuk menutupi semua kemungkinan garpu dalam permainan, serta melakukan hal-hal dalam urutan "aneh" yang tidak Anda rencanakan. Setelah Anda memperbaiki bug yang Anda temui, ajak teman, keluarga, atau pemain fiksi online Anda untuk menguji permainan Anda juga. Mintalah mereka membagikan pemikiran mereka tentang bagian permainan yang rumit atau membosankan, dan pikirkan tentang membuat perubahan atau menyertakan solusi tambahan.
    • Simpan sering atau gunakan perintah undo jika tersedia sehingga Anda dapat mencoba jalur yang berbeda tanpa harus memulai dari awal setiap kali.
  7. 7 Keluar dari permainan. Beberapa program permainan teks memiliki platform online tempat Anda dapat mengunduh permainan. Opsi yang lebih umum adalah mengunggah game ke IF Archive dan memposting deskripsi ke IFDB.
    • Untuk umpan balik, posting tautan ke game Anda di media sosial dan forum fiksi online.
    • Sebagian besar permainan teks didistribusikan secara gratis. Anda dapat membayarnya, tetapi jika ini adalah proyek pertama Anda dan Anda tidak memiliki basis penggemar, jangan berharap banyak hype.

Tips

  • Agar game Anda diperhatikan, kirimkan ke salah satu dari banyak kontes IF yang ada. Partisipasi di sebagian besar dari mereka gratis, dan sebagai hasilnya beberapa orang akan memainkan permainan Anda. Jika menarik, popularitas Anda akan tumbuh.

Peringatan

  • Beberapa plot dan set dipukul sedemikian rupa sehingga menjadi klise, dan hanya berkat skrip yang terampil mereka berhasil tanpa menyebabkan kebosanan di antara pemain fiksi interaktif berpengalaman. Cobalah untuk menghindari membangun cerita seputar amnesia, kenangan, urusan sehari-hari (perumahan atau kantor), dan orang-orang biasa yang menemukan diri mereka di dunia fantasi heroik.